Banyak yang kecewa ketika CD Projekt Red mengumumkan bahwa The Witcher 4 tidak akan dirilis pada tahun 2026; pengembang belum menetapkan tanggal rilis yang pasti untuk game tersebut. Namun, hal ini dapat dimengerti—game yang hebat membutuhkan waktu dan tidak boleh terburu-buru, dan CDPR seharusnya lebih memahami hal ini daripada kebanyakan studio AAA pada saat ini. Itulah mengapa klaim-klaim terbaru tentang The Witcher 4 terasa sangat mengejutkan.
CD Projekt Red telah mengatakan bahwa mereka memperkirakan trilogi Witcher mendatang akan dirilis dalam enam tahun. Ini berarti setiap judul akan dirilis dengan interval satu game setiap tiga tahun, yang merupakan kecepatan yang tidak masuk akal untuk seri apa pun, apalagi untuk RPG fantasi epik. Memang, ini tidak seabsurd yang terlihat: The Witcher 4, termasuk tahap pra-produksi, telah dikembangkan selama empat tahun, dan bisa dibayangkan bahwa game Ciri pertama ini akan menjadi dasar bagi dua sekuelnya. Namun, pengembangan video game adalah proyek yang sulit dan mahal (sekali lagi, sesuatu yang CDPR tentu saja sangat sadari), dan wajar jika orang mengerutkan kening melihat tujuan CD Projekt Red yang tampaknya terlalu ambisius.
Mengapa Strategi Rilis Cepat The Witcher Bisa Jadi yang Terbaik
Meluncurkan tiga game dalam kurun waktu enam tahun, terutama tiga game RPG dunia terbuka (genre yang terkenal sulit diproduksi), adalah hal yang cukup ambisius. Beberapa orang mungkin mengatakan itu terlalu ambisius, yang bisa menyebabkan pengembangan yang terburu-buru. Dengan kata lain, seseorang mungkin mengharapkan seri seperti Call of Duty untuk mengadopsi jadwal rilis yang padat, tetapi tidak untuk seri seperti The Witcher.
Ambil contoh God of War Ragnarok. Dua poin kontroversial terbesar dari game tersebut adalah daur ulang aset dan kurangnya inovasi besar dibandingkan dengan pendahulunya. Tidak sulit untuk melihat mengapa God of War Ragnarok terasa begitu mirip dengan God of War 2018, jika melihat konteks pengembangan keduanya: tidak hanya God of War Ragnarok dikembangkan dalam waktu satu tahun lebih singkat daripada God of War 2018, tetapi juga mengikuti formula dan dunia yang sudah established. Mencocokkan ambisi game 2018 akan membutuhkan biaya, sumber daya, dan usaha yang jauh lebih besar, sambil berisiko mengorbankan elemen desain yang sudah teruji dan terbukti.
Oleh karena itu, God of War Ragnarok lebih fokus pada pengembangan apa yang sudah berhasil di God of War 2018, yang memungkinkan Santa Monica Studios untuk fokus pada penyelesaian yang menarik dari saga Norse. Di sinilah God of War Ragnarok berinovasi, dan mungkin tidak memiliki ruang untuk melakukannya—bahkan mungkin tidak dirilis tepat waktu dan dalam kondisi yang baik—jika menggunakan begitu banyak sumber daya tambahan dengan memulai dari awal lagi.
Penggunaan Ulang Aset Dapat Membuat Game yang Lebih Banyak dan Lebih Baik
Ada banyak kritik yang sah yang dapat ditujukan pada jadwal rilis yang terlalu cepat. Franchise tahunan atau dua tahunan seperti Call of Duty, EA Sports FC (sebelumnya FIFA), dan Assassin’s Creed telah berkali-kali dikritik karena kurangnya inovasi dan kreativitas, belum lagi bug dan masalah teknis; jadwal rilis yang padat sering disebut sebagai akar masalah tersebut. Dan tentu saja, mungkin satu game setiap tahun terlalu banyak, tetapi siklus rilis yang ketat tidak harus menghasilkan game yang buruk.
Ada beberapa franchise ikonik yang tidak runtuh di bawah beban jadwal rilis mereka sendiri, tetapi tidak ada yang sebaik Yakuza/Like a Dragon. Sejak 2005, Ryu Ga Gotoku telah merilis total sembilan game utama Yakuza—tidak termasuk spin-off. Kecepatan rilis yang sangat cepat ini dimungkinkan oleh penggunaan ulang aset yang signifikan, karena sebagian besar game berpusat pada lokasi yang sama. Secara tradisional, lokasi tersebut adalah lingkungan fiksi Kamurocho, dan bahkan ketika lokasi baru diperkenalkan, seperti Ijincho dan Hawaii, mereka sering kali didaur ulang untuk rilis di masa depan.
Namun, Yakuza tetap terasa lebih segar dan inovatif antara satu rilis dan rilis lainnya dibandingkan dengan beberapa franchise yang tetap stagnan dalam hal mekanika utama dan narasi secara keseluruhan. Yakuza menghindari masalah ini melalui berbagai teknik, meskipun mungkin tidak ada yang sepenting desain naratif: misi, karakter, dan alur cerita sampingan dapat terasa sangat berbeda di setiap game, meskipun kontennya didaur ulang di tempat lain. Seperti God of War Ragnarok, franchise Yakuza terus membangun atas apa yang telah ada sebelumnya, daripada membuang semuanya dengan setiap rilis baru, dan hanya memberi lapisan cat baru pada ide-ide lama.
Bagaimana Game Witcher Mendatang Dapat Bertahan, Meskipun Menggunakan Kembali Aset
Meskipun trilogi Witcher asli mewakili evolusi besar antara setiap game, tiga game berikutnya tidak harus mengikuti pola yang sama. Jika trilogi Ciri dimaksudkan sebagai cerita baru yang kohesif, sebenarnya masuk akal untuk mempertahankan beberapa lokasi, karakter, dan elemen lain yang sama antar entri. Dengan cara ini, pemain dapat mengalami bagaimana peristiwa di setiap game memengaruhi dunia dan karakter di dalamnya. Mungkin CD Projekt Red bahkan dapat mengambil inspirasi dari Mass Effect, memungkinkan pemain mengimpor keadaan dunia dan keputusan mereka antar rilis.
Tentu saja, setiap game baru tetap perlu memiliki variasi dan inovasi, tetapi hal ini bisa diwujudkan melalui penambahan fitur baru daripada penggantian elemen yang ada. Misalnya, mungkin Ciri bisa melakukan pelanggaran terhadap suatu faksi dalam satu game, yang mengakibatkan hubungan yang tidak bersahabat dalam game berikutnya. Atau mungkin bertahun-tahun berlalu antara satu game dan game berikutnya, yang mengakibatkan munculnya kota atau pemukiman baru di dunia game. Setiap game Witcher baru bisa seperti menambahkan bahan baru ke dalam sup, bukan membuat hidangan baru sepenuhnya.
Catatan:
Perlu dicatat bahwa trilogi Witcher asli dirilis dalam periode 8 tahun. Dengan bantuan teknologi modern seperti UE5, tidak terlalu tidak realistis untuk berpikir bahwa CDPR dapat memangkas jadwal rilis ini menjadi dua tahun.
Mengapa Lebih Banyak Franchise Mungkin Ingin Mengikuti Jejak The Witcher
Dalam membela Assassin’s Creed, premis franchise-nya pada dasarnya menuntut agar setiap judulnya menyajikan lingkungan, karakter, musuh, dan aset lain yang benar-benar baru. Namun, tidak semua seri game seperti itu. Ada banyak franchise, termasuk Resident Evil, Pokémon, dan Final Fantasy, yang dapat berkembang dengan membangun atas dasar yang sudah ada daripada memulai dari nol. Inovasi memang penting, tetapi tidak perlu dramatis dan menyeluruh untuk berdampak. Penggunaan kembali aset dapat menjadi cara yang efektif, kreatif, dan bertanggung jawab secara finansial untuk mengembangkan sebuah franchise, dan hal ini tidak berarti stagnasi dalam penulisan atau gameplay. Bahkan, bisa diargumenkan bahwa lebih baik memiliki seri yang berkembang dan meluas dengan setiap entri, daripada yang membuang semua ide lama demi keunikan yang terus-menerus.
Baca juga artikel: Santa’s Wonderland (Pragmatic Play) Review
